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《天下3》天赋系统设置以及魍魉的修改

2012-04-05 07:34:00 网友评论0|来源:网络|作者:远古盗贼|进入论坛

本文由多玩天下3会员转载,原文作者:“远古盗贼”。原文作者点击此处领取稿费【领取稿费】

  忘记从更新幽洲开始到现在是多久了。反正我们姑且算从那时到现在为《天下3》的迭代期吧。

  据小小电台爆料现在江南也要迭代了,另外还听说是这次要新出三张地图,那加之前暴料的东海,这三张地图应该是雷泽,江南,东海了,因为就目前来说,不能飞行的就江南和雷泽了,所以说这2个肯定是要迭代的,或者是砍掉,不然就象燕丘那样,直接修改成飞行地图了。如果江南和雷泽迭代完的话,《天下3》为期2-3年的迭代期就算完工了。恭喜开发组又老了2-3岁。

  这磕磕碰碰的3年间,出了一些玩法,比如江湖技能,幻化合体,什么的。近期还有所谓的天赋。很久没有写建议了,今天就杂七杂八的写一点。

  近期要出天赋树,就说说天赋树吧,看了小小发的那个回复帖子。里面提到天赋树好像会衍生出一些技能之类的,可能是类似窝窝那样的,通过天赋树会点出高级技能之类的。但是我关心的不是这个。天赋树如果弄得好可以说是缩减RMB玩家和平民操作党玩家之间的差距的一个好的利器。怎么说是弄得好呢。我们先诟病一下现市面上大多带天赋树的游戏的一些特点。这些游戏都在模仿窝窝,但是他们所做的这些天赋树纯是一些属性的叠加和点出新的技能之类的这些比较2的天赋树系统。这样的天赋树其实充其量就是一套带技能的装备。可以提高玩家的属性,外带技能技能的一套装备而已。好的天赋系统最起码的要具备很好的判定。所谓的判定是什么?举个例子,一般天赋点是针技能的一个加强。而国产2的天赋系统和窝窝的天赋系统在天赋点对技能加强上是怎么做的呢?拿天下3和窝窝来举例。假设一个天赋点叫夜郎强化吧(当然你可以想个更文雅的名字)。

  国产2比的天赋系统在做这个夜郎强化天赋的时候会这么做:每点强化夜郎的破甲百分比。或者是增加百分比的夜郎伤害,或者是增加多少会心。这其实是死的数值,完全没任何判定,就跟穿了一件装备没啥区别。

  优秀的天赋系统应该是要这样子:在夜郎造成伤害的时候,有百分之几的几率使得你的下一个芭蕉技能伤害增加50%,或者是使得你的下一个倦鸟附带眩晕效果,状态命中力XXX。

  这样做比上面举例的那个天赋系统好在哪?对,就是让玩家可以比拼反应力。比理解(你对自己越理解,对对手越理解,在不同的对手的时候,你就知道使用怎样的输出循环。),就是说只要不是秒杀,反应好的平民操作党,可以利用好的反应能力或者是理解能力,做出比只是无脑按1234的玩家做成更多正确的操作。其实这些东西都不难,只是一大堆的判定需要去罗列整个判定的逻辑关系,好去写判定的函数,工作量比较庞大而已。可能服务器架构也会产生改变。比如在整个架构中,游戏世界服务器群里面可能要增加一个专门用于天赋判定计算的一个子服务器。不过他们代理过窝窝,他们知道人家服务器架构是如何去实现这些东西的。

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